攻击力的作用系数

玩家攻略
2022 08-08 01:20
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  遭遇战能力、防卫和近战值都是人物形象配角中的重要特性,它的大小不一矛盾到遭遇战中的输入和防卫功效。但迄今仍然除了很多玩者还没有弄清楚这二者的矛盾,甚至除了人不知道遭遇战能力、近战值的术语。这三期的主要文本是与大家讲诉一下遭遇战能力的作用常数和引伸出来的常数。

 
  甚么叫遭遇战能力呢?遭遇战能力的五感表述,精确表述必须叫作血量常数平均数之后的危害值,且遭遇战能力≠危害结果。所以这里又引伸出了很多难题,比如说甚么叫常数平均数?
 
  谈及常数平均数,这里头又牵涉到破防值术语和常数统筹规划术语。常数统筹规划是1.3倍,那个值是怎么来的呢?这是在魔幻最晚期的这时候用作均衡人物形象和咒文间的反击矛盾所增设的,后来的五感表现是妖魔高速成长是1.3下限。
 
  破防值里头又引伸出两个常数,即破防常数和未破防常数。未破防常数是0.1倍,即另一方面血量的10%充分发挥,破防常数是1倍,即另一方面血量-旁人机动力的100%充分发挥。但这里头存在一个语义思维难题,那是当你达到方法论破防值临界值的这时候,你的遭遇战能力会减半。
 
  举个范例,比如说旁人是1000防卫,你是1001反击,打为破防条件。按式子而言,你必须就可以亮出1.3点反击,而如果你是990危害,旁人是1000防卫,你会亮出128.7点反击。
 
  人格的提高反倒是正面的。这是不合乎语义的,策画也不会让此种事情发生。但式子还是那个式子,所以这就牵涉到了。怎样的光滑过分,当你血量小于旁人机动力0%-10%间的此种情况,策画是怎样化解那个难题的呢?那是导入未破防式子,也是说,如果你的液晶血量小于旁人机动力的110%,你都是未破防状况。
 
  总括是,旁人是1000防卫,你是1100危害,处在破防状况的反击是130。当旁人是1000防卫,你是1000危害,处在未破防状况的遭遇战能力是130。当旁人是1000防卫,你是1101危害,处在破防状况的遭遇战能力是 131.3。
 
  综合性以上的推论是,当你的血量小于旁人机动力110%的这时候,每一点儿血量=1.3遭遇战能力,当你的血量小于旁人机动力110%的这时候,每一点儿血量=0.1遭遇战能力。